Arbre de compétences

Points de compétence, arbre de chaque race, coûts, prérequis, compétences spéciales et remise à zéro avec le Parchemin d'oubli.

Chaque niveau et chaque Éveil te donnent des points de compétence. Tu les dépenses dans l'arbre de ta race, qui renforce ton personnage et débloque des pouvoirs actifs.

En bref

  • Tu gagnes 1 point par niveau et 3 points par Éveil : 111 points au maximum (niveau 100, rang V).
  • Ton arbre dépend de ta race : 3 branches de 5 passifs, plus 4 compétences spéciales. Le passif n°X de chaque branche se débloque au rang X.
  • L'arbre complet coûte plus de points que tu n'en gagnes : il faut choisir. /competences ouvre le menu.
  • Le Parchemin d'oubli rend tous tes points d'un coup, pour tout redistribuer.
1 pointpar niveau gagné
3 pointspar Éveil réussi
111 pointsau maximum, niveau 100 et rang V
120 pointspour tout prendre : passifs et compétences spéciales

Gagner des points#

Les points arrivent tout seuls. Quand tu montes de niveau, un message te le dit. Quand ton Éveil réussit, tu reçois 3 points de plus.

Source Points Détail
Niveau gagné 1 Le niveau 1 n'en donne aucun : le premier point arrive au niveau 2. Voir Niveaux et XP.
Éveil réussi 3 À chaque passage de rang. Voir L'Éveil et les âmes.

Le tableau donne le total que tu as gagné quand tu es au niveau maximum de ton rang, une fois l'Éveil précédent fait.

Ton rang Niveau maximum Points au total
Rang I 20 19
Rang II 40 42
Rang III 60 65
Rang IV 80 88
Rang V 100 111

Il faut choisir

Les passifs coûtent 75 points par arbre et les 4 compétences spéciales 45 points : 120 points pour tout avoir, contre 111 gagnés au maximum. Tu ne prendras donc jamais tout. Le Parchemin d'oubli (voir plus bas) te permet de changer d'avis.

Le menu des compétences#

/competences ouvre l'arbre de ta race. Les alias /skills et /arbre marchent aussi, et le bouton « Compétences » du menu /profil y mène.

  • Trois lignes de 5 passifs : la branche Offensive, la branche Défense et la branche signature de ta race. Les passifs vont de gauche à droite, du rang I au rang V.
  • Quatre compétences spéciales en bas : Extra, Unique, Unique améliorée et Ultime.
  • En haut à droite : tes points libres, avec le total gagné et le total dépensé.
  • Survole un passif pour lire son effet actuel, l'effet au niveau suivant et son coût.

Un clic achète un niveau d'un passif, sans demande de confirmation. Pour annuler, il faut un Parchemin d'oubli.

Ce que tu vois Signification
Passif grisé avec un cadenas Ton rang est trop bas. Le nom du rang requis est indiqué.
« Coût : 1 point » et « Clic : apprendre » Tu peux acheter le niveau suivant.
« Pas assez de points » Il te manque des points libres.
« Maximum » Le passif est au niveau maximum.

Si l'achat échoue, la barre d'action en dit la raison :

Message Ce qu'il faut
« Il faut être [nom du rang] (rang X). » Faire l'Éveil qui donne ce rang.
« Il faut être niveau 100. » Atteindre le niveau 100 pour la compétence ultime.
« Apprends d'abord la compétence unique. » Acheter l'Unique avant l'Unique améliorée.
« Il te faut X points (tu en as Y). » Gagner des points ou en récupérer avec le Parchemin d'oubli.
« Déjà au maximum. » Rien à faire : le passif est complet.

Passifs, rangs et coûts#

Chaque branche compte 5 passifs. Le passif n°1 est disponible au rang I, le n°2 au rang II, et ainsi de suite. Chaque passif a 5 niveaux, qui coûtent chacun 1 point. Leurs effets s'ajoutent aux bonus de ta race. Un passif peut ne marcher que dans une situation précise (la nuit, dans l'eau, hache en main) : c'est indiqué dans le menu et dans les tableaux plus bas.

Rang Passifs débloqués Compétence spéciale Comment l'atteindre
I N°1 des 3 branches Aucune Au départ
II N°2 des 3 branches Extra Éveil au niveau 20
III N°3 des 3 branches Unique Éveil au niveau 40
IV N°4 des 3 branches Unique améliorée Éveil au niveau 60
V N°5 des 3 branches Ultime Éveil au niveau 80

Un seul passif sort de la règle : la Vision abyssale de l'Ondin n'a qu'un niveau et coûte 5 points.

Trois passifs annulent le défaut de leur race quand ils sont au niveau 5 : Carapace (Infernal), Adaptation (Ondin) et Résistance au soleil (Vampire). La page Les 9 races détaille ces défauts.

Compétences spéciales#

Chaque race a quatre compétences spéciales, dans cet ordre. Leurs coûts viennent de la configuration du serveur.

Type Rang Coût Prérequis Utilisation
Extra II 5 points Aucun autre Capacité passive, sans pouvoir à lancer
Unique III 10 points Aucun autre Pouvoir actif, avec une recharge propre à chaque race
Unique améliorée IV 10 points L'Unique apprise Renforce l'Unique : même touche, même recharge
Ultime V 20 points Niveau 100 Pouvoir très puissant, recharge de 30 min

Les utiliser#

  1. Accroupis-toi (Shift).
  2. Appuie sur F (la touche d'échange de main) pour lancer ta compétence unique.
  3. Appuie sur F deux fois de suite pour lancer ton ultime.
  • Avec une seule pression, l'unique part après un très court délai : le jeu attend la seconde pression.
  • Chaque pouvoir a sa recharge. Si tu l'utilises trop tôt, la barre d'action affiche le temps restant.
  • L'ultime de l'Humain, Élu des dieux, est passif : rien à déclencher. À ta mort, tu ressuscites avec 50 % de vie et 5 s d'invulnérabilité, une fois toutes les 30 minutes.
  • Les temps de recharge de la race Arcanien (armes et sorts) sont réduits par ses passifs : voir Magie et sorts.

Les arbres des neuf races#

Ouvre la race qui t'intéresse. Pour chaque passif, le tableau donne le rang qui le débloque, l'effet de chaque niveau, l'effet au niveau 5 et sa condition éventuelle. Un passif qui coûte plus d'un point par niveau est signalé.

Humain : Offensive, Défense, Destin

Rangs de la race : Humain › Élu › Héros › Saint › Demi-Dieu.

Offensive

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Force
Dégâts de mêlée
I +0,3 +1,5 Toujours
Vitesse d'attaque II +3 % +15 % Toujours
Polyvalence
Dégâts à distance
III +4 % +20 % Toujours
Critique
Coup critique
IV +3 % +15 % Toujours
Résolution
Dégâts quand tu es blessé
V +4 % +20 % Toujours

Défense

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Cœurs I +0,5 cœur +2,5 cœurs Toujours
Armure II +0,6 +3 Toujours
Régénération III +0,1 cœur / 5 s +0,5 cœur / 5 s Toujours
Anti-recul
Résistance au recul
IV +5 % +25 % Toujours
Endurance
Faim
V −10 % −50 % Toujours

Destin

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Érudit
XP gagnée
I +3 % +15 % Toujours
Fortune
Coins gagnés
II +5 % +25 % Toujours
Chance III +0,4 +2 Toujours
Commerce
Prix des villageois
IV −6 % −30 % Toujours
Âmes gagnées V +8 % +40 % Toujours

Compétences spéciales

Compétence Rang Coût Recharge Effet
Charisme
Extra
II 5 points Passive Héros du village II permanent, +10 % de coins gagnés.
Cri de ralliement
Unique
III 10 points 2 min Ton clan et tes alliés dans 15 blocs : Force I + Résistance I pendant 15 s.
Cri héroïque
Unique améliorée
IV 10 points Celle de l'Unique 25 blocs + Régénération.
Élu des dieux
Ultime
V 20 points 30 min À ta mort, tu ressuscites avec 50 % de vie et 5 s d'invulnérabilité. (passif, une fois toutes les 30 min)
Elfe : Offensive, Défense, Nature

Rangs de la race : Elfe › Haut-Elfe › Elfe Ancestral › Roi Sylvestre › Esprit Primordial.

Offensive

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Arc
Dégâts à l'arc
I +4 % +20 % Toujours
Tir perçant II +5 % +25 % Toujours
Précision
Critique à l'arc
III +4 % +20 % Toujours
Récupération
Flèche récupérée
IV +8 % +40 % Toujours
Marque du chasseur V +8 % +40 % Toujours

Défense

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Vitesse I +2 % +10 % Toujours
Esquive II +2 % +10 % Toujours
Régénération sylvestre
Régénération
III +0,15 cœur / 5 s +0,75 cœur / 5 s en forêt
Cœurs IV +0,5 cœur +2,5 cœurs Toujours
Pas feutrés
Vitesse accroupi
V +6 % +30 % Toujours

Nature

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Récolte
Récolte doublée
I +8 % +40 % Toujours
Bûcheron
Vitesse de minage
II +8 % +40 % hache en main
Dompteur
Dégâts des animaux
III +8 % +40 % Toujours
Herboriste
Durée des potions
IV +8 % +40 % Toujours
Camouflage V +1 +5 Toujours

Compétences spéciales

Compétence Rang Coût Recharge Effet
Pas léger
Extra
II 5 points Passive Aucun dégât de chute. Les capteurs sculk ne t'entendent pas.
Pluie de flèches
Unique
III 10 points 40 s Ta prochaine flèche se divise en 8.
Pluie ardente
Unique améliorée
IV 10 points Celle de l'Unique 12 flèches enflammées.
Colère de la forêt
Ultime
V 20 points 30 min Des racines immobilisent les ennemis dans 10 blocs pendant 5 s.
Nain : Offensive, Défense, Forge

Rangs de la race : Nain › Nain des Profondeurs › Nain Runique › Seigneur de la Forge › Titan de Pierre.

Offensive

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Maître de la hache
Dégâts de mêlée
I +5 % +25 % hache en main
Coup de marteau
Étourdissement
II +4 % +20 % Toujours
Brise-armure III +6 % +30 % Toujours
Force
Dégâts de mêlée
IV +0,3 +1,5 Toujours
Vitesse d'attaque V +3 % +15 % Toujours

Défense

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Armure I +0,6 +3 Toujours
Robustesse
Robustesse d'armure
II +0,4 +2 Toujours
Anti-recul
Résistance au recul
III +5 % +25 % Toujours
Cœurs IV +0,5 cœur +2,5 cœurs Toujours
Roc
Dégâts d'explosion
V −8 % −40 % Toujours

Forge

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Minage
Vitesse de minage
I +6 % +30 % Toujours
Filon
Minerai doublé
II +4 % +20 % Toujours
Solidité
Usure évitée
III +8 % +40 % Toujours
Forgeron
Coût à l'enclume
IV −8 % −40 % Toujours
Prospecteur
XP de minage
V +10 % +50 % Toujours

Compétences spéciales

Compétence Rang Coût Recharge Effet
Sens du filon
Extra
II 5 points Passive Accroupi, les minerais rares dans 8 blocs brillent 5 s.
Peau de pierre
Unique
III 10 points 1 min 8 s : Résistance III et immunité au recul.
Peau de diamant
Unique améliorée
IV 10 points Celle de l'Unique Dure 12 s et renvoie 20 % des dégâts.
Titan
Ultime
V 20 points 30 min 20 s : taille ×1,5, +10 cœurs, tes coups frappent en zone.
Orc : Offensive, Défense, Faim

Rangs de la race : Orc › Haut-Orc › Seigneur Orc › Roi Orc › Orc Désastre.

Offensive

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Force
Dégâts de mêlée
I +0,3 +1,5 Toujours
Vitesse d'attaque II +3 % +15 % Toujours
Coup de massue
Recul infligé
III +0,1 +0,5 Toujours
Brise-bouclier IV +5 % +25 % Toujours
Rage
Dégâts quand tu es blessé
V +4 % +20 % Toujours

Défense

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Cœurs I +0,5 cœur +2,5 cœurs Toujours
Anti-recul
Résistance au recul
II +5 % +25 % Toujours
Armure III +0,6 +3 Toujours
Sang chaud
Régénération
IV +0,2 cœur / 5 s +1 cœur / 5 s sous 30 % de vie
Robustesse
Robustesse d'armure
V +0,4 +2 Toujours

Faim

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Glouton
Nourriture
I +10 % +50 % Toujours
Absorption
Absorption par ennemi tué
II +0,4 cœur +2 cœurs Toujours
Estomac de fer
Faim
III −15 % −75 % Toujours
Vol de vie IV +2 % +10 % Toujours
Dévoreur
Nourriture par ennemi tué
V +0,6 +3 Toujours

Compétences spéciales

Compétence Rang Coût Recharge Effet
Peau d'acier
Extra
II 5 points Passive -15 % de dégâts reçus sous 30 % de vie.
Frénésie
Unique
III 10 points 1 min 30 s 15 s : Force II, Vitesse I et +10 % de vol de vie.
Frénésie sauvage
Unique améliorée
IV 10 points Celle de l'Unique Dure 25 s et immunité au recul.
Famine
Ultime
V 20 points 30 min 10 s : draine la vie des ennemis dans 8 blocs et vole leur force.
Ondin : Offensive, Défense, Océan

Rangs de la race : Ondin › Triton › Ondin des Abysses › Seigneur des Marées › Léviathan.

Offensive

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Trident
Dégâts du trident
I +5 % +25 % Toujours
Force des flots
Dégâts de mêlée
II +5 % +25 % dans l'eau
Marée
Recul infligé
III +0,1 +0,5 Toujours
Retour rapide
Retour du trident
IV +10 % +50 % Toujours
Harpon V +6 % +30 % Toujours

Défense

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Souffle I +1 +5 Toujours
Régénération des eaux
Régénération
II +0,15 cœur / 5 s +0,75 cœur / 5 s dans l'eau ou sous la pluie
Écailles
Armure
III +0,8 +4 dans l'eau
Cœurs IV +0,5 cœur +2,5 cœurs Toujours
Adaptation
Résistance au défaut de race
V +20 % +100 % Toujours

Océan

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Minage aquatique
Minage sous l'eau
I +40 % +200 % Toujours
Pêche
Double prise
II +6 % +30 % Toujours
Nage
Vitesse de nage
III +6 % +30 % Toujours
Pêcheur érudit
XP de pêche
IV +10 % +50 % Toujours
Vision abyssale V +1 +1 1 niveau, 5 points

Compétences spéciales

Compétence Rang Coût Recharge Effet
Branchies
Extra
II 5 points Passive Respiration infinie sous l'eau.
Geyser
Unique
III 10 points 45 s Projette en l'air les ennemis dans 5 blocs (5 dégâts).
Geyser et orage
Unique améliorée
IV 10 points Celle de l'Unique La pluie tombe sur toi 30 s.
Raz-de-marée
Ultime
V 20 points 30 min 30 s : tes bonus « dans l'eau » marchent sur terre, ennemis ralentis.
Infernal : Offensive, Défense, Âmes

Rangs de la race : Infernal › Démon › Archidémon › Seigneur Démon › Dieu Démon.

Offensive

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Force
Dégâts de mêlée
I +0,3 +1,5 Toujours
Coups de feu
Chance d'enflammer
II +4 % +20 % Toujours
Brasier
Dégâts sur cible en feu
III +5 % +25 % Toujours
Vitesse d'attaque IV +3 % +15 % Toujours
Déflagration V +4 % +20 % Toujours

Défense

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Armure I +0,6 +3 Toujours
Peau de lave
Dégâts de feu
II −8 % −40 % Toujours
Régénération du Nether
Régénération
III +0,15 cœur / 5 s +0,75 cœur / 5 s dans le Nether
Cœurs IV +0,5 cœur +2,5 cœurs Toujours
Carapace
Résistance au défaut de race
V +20 % +100 % Toujours

Âmes

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Moissonneur
Âmes gagnées
I +10 % +50 % Toujours
Festin
Soin par ennemi tué
II +0,4 cœur +2 cœurs Toujours
Pacte
Vol de vie
III +2 % +10 % Toujours
Terreur
Aura de peur
IV +6 % +30 % Toujours
Souverain
Gains sur les joueurs
V +10 % +50 % Toujours

Compétences spéciales

Compétence Rang Coût Recharge Effet
Corps de flamme
Extra
II 5 points Passive Immunité à la lave. Les attaquants au corps à corps prennent feu.
Enfer
Unique
III 10 points 1 min Onde de flammes autour de toi : 6 dégâts et feu, rayon 5.
Enfer déchaîné
Unique améliorée
IV 10 points Celle de l'Unique Rayon 8, le sol brûle 5 s.
Moisson des âmes
Ultime
V 20 points 30 min 20 s : chaque kill te soigne entièrement et rapporte ×3 âmes.
Vampire : Offensive, Défense, Sang

Rangs de la race : Vampire › Vampire Noble › Comte des Ombres › Seigneur de la Nuit › Progéniteur.

Offensive

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Force nocturne
Dégâts la nuit
I +0,4 +2 Toujours
Vol de vie nocturne
Vol de vie la nuit
II +2 % +10 % Toujours
Morsure III +4 % +20 % Toujours
Vitesse d'attaque nocturne
Vitesse d'attaque
IV +4 % +20 % la nuit
Exécution
Dégâts sur cible faible
V +5 % +25 % Toujours

Défense

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Vitesse nocturne
Vitesse la nuit
I +2 % +10 % Toujours
Régénération nocturne
Régénération
II +0,15 cœur / 5 s +0,75 cœur / 5 s la nuit
Résistance au soleil
Résistance au défaut de race
III +20 % +100 % Toujours
Cœurs IV +0,5 cœur +2,5 cœurs Toujours
Esquive nocturne
Esquive
V +2 % +10 % la nuit

Sang

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Soif
Vol de vie
I +2 % +10 % Toujours
Réserve de sang II +10 % +50 % Toujours
Traque III +4 blocs +20 blocs Toujours
Âmes nocturnes
Âmes gagnées
IV +12 % +60 % la nuit
Aura de peur V +6 % +30 % la nuit

Compétences spéciales

Compétence Rang Coût Recharge Effet
Sang noble
Extra
II 5 points Passive Le soleil ne t'affaiblit plus.
Forme de brume
Unique
III 10 points 1 min 5 s : invisible, intouchable et rapide.
Brume sanglante
Unique améliorée
IV 10 points Celle de l'Unique Dure 8 s et soigne 4 cœurs.
Nuit éternelle
Ultime
V 20 points 30 min 30 s : tous tes bonus nocturnes actifs de jour, vol de vie doublé.
Arcanien : Offensive, Défense, Savoir

Rangs de la race : Arcanien › Adepte › Archimage › Grand Sage › Seigneur de la Sagesse.

Offensive

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Recharge des armes I −4 % −20 % Toujours
Puissance runique
Dégâts des armes runiques
II +5 % +25 % Toujours
Surcharge III +3 % +15 % Toujours
Projectiles arcaniques
Dégâts des projectiles
IV +5 % +25 % Toujours
Chance V +0,4 +2 Toujours

Défense

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Bouclier arcanique
Bouclier toutes les 60 s
I +0,4 cœur +2 cœurs Toujours
Résistance magique
Dégâts magiques
II −8 % −40 % Toujours
Cœurs III +0,5 cœur +2,5 cœurs Toujours
Repli IV +6 % +30 % Toujours
Armure V +0,6 +3 Toujours

Savoir

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Rituels rapides
Durée des rituels
I −3 % −15 % Toujours
Chance de rune II +2 % +10 % Toujours
Érudit
XP gagnée
III +3 % +15 % Toujours
Économie
Offrande rendue
IV +3 % +15 % Toujours
Âmes gagnées V +8 % +40 % Toujours

Compétences spéciales

Compétence Rang Coût Recharge Effet
Analyse
Extra
II 5 points Passive En visant un joueur, tu vois sa vie, sa race et son rang.
Transposition
Unique
III 10 points 30 s Téléportation de 12 blocs dans la direction visée.
Transposition double
Unique améliorée
IV 10 points Celle de l'Unique 20 blocs et 2 charges.
Esprit de la Sagesse
Ultime
V 20 points 30 min 20 s : aucune recharge sur les armes runiques et 30 % d'esquive.
Sylphe : Offensive, Défense, Vent

Rangs de la race : Sylphe › Sylphe des Vents › Esprit des Nuées › Seigneur des Tempêtes › Dragon Tempête.

Offensive

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Frappe plongeante
Dégâts en plongeant
I +6 % +30 % Toujours
Arc
Dégâts à l'arc
II +4 % +20 % Toujours
Vitesse III +2 % +10 % Toujours
Vent tranchant
Vitesse des flèches
IV +6 % +30 % Toujours
Critique aérien
Critique en l'air
V +4 % +20 % Toujours

Défense

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Esquive I +2 % +10 % Toujours
Amorti
Chute sans dégât
II +0,6 bloc +3 blocs Toujours
Cœurs III +0,5 cœur +2,5 cœurs Toujours
Plume IV +10 % +50 % Toujours
Régénération d'altitude
Régénération
V +0,15 cœur / 5 s +0,75 cœur / 5 s en altitude (Y 120 ou plus)

Vent

Passif Rang Par niveau Au niveau 5 Condition ou coût
Double saut
Recharge du double saut
I −0,3 s −1,5 s Toujours
Gravité II −2 % −10 % Toujours
Saut
Hauteur de saut
III +2 % +10 % Toujours
Élan IV +4 % +20 % Toujours
Courant ascendant
Hauteur du double saut
V +8 % +40 % Toujours

Compétences spéciales

Compétence Rang Coût Recharge Effet
Triple saut
Extra
II 5 points Passive Un second saut en l'air.
Rafale
Unique
III 10 points 45 s Repousse les ennemis dans 6 blocs et les soulève 1 s.
Ouragan
Unique améliorée
IV 10 points Celle de l'Unique 10 blocs et 4 dégâts.
Tempête
Ultime
V 20 points 30 min 20 s de vol libre, la foudre frappe les ennemis proches.
Que font les passifs moins évidents ?
Passif Effet
Rage (Orc), Résolution (Humain) Dégâts de mêlée en plus quand tu as la moitié de ta vie ou moins
Exécution (Vampire) Dégâts de mêlée en plus contre une cible à 30 % de vie ou moins
Brasier (Infernal) Dégâts de mêlée en plus contre une cible qui brûle
Frappe plongeante (Sylphe) Dégâts de mêlée en plus quand tu frappes en tombant
Critique (Humain), Critique aérien (Sylphe), Précision (Elfe) Chance de coup critique : +50 % de dégâts. Le critique aérien ne marche qu'en l'air et la Précision qu'avec un arc
Déflagration (Infernal) Chance, quand tu tues un ennemi, de provoquer une explosion qui inflige 4 dégâts et met le feu aux ennemis à 3 blocs
Surcharge (Arcanien) Chance d'annuler la recharge d'une arme runique que tu viens d'utiliser
Recharge des armes (Arcanien) Raccourcit la recharge des armes runiques et celle des sorts
Rituels rapides (Arcanien) Raccourcit les rituels de l'autel, du chaudron et de l'Éveil
Économie (Arcanien) Chance de te voir rendre une offrande à la fin d'un rituel d'autel
Chance de rune (Arcanien) Augmente la chance d'obtenir la rune à la victoire contre un boss de clan
Repli (Arcanien) Quand un coup te laisse à 20 % de vie ou moins, chance d'être téléporté en arrière, au plus une fois par minute
Bouclier arcanique (Arcanien) Des cœurs d'absorption qui reviennent toutes les 60 s
Esquive (Elfe, Sylphe), Esquive nocturne (Vampire) Chance d'annuler un coup de mêlée ou un projectile
Peau de lave (Infernal) Réduit les dégâts de feu et de lave, et de moitié autant les explosions
Roc (Nain) Réduit les dégâts d'explosion
Résistance magique (Arcanien) Réduit les dégâts de poison, de Wither, de magie, du souffle du dragon et de l'attaque sonique du Warden
Réserve de sang (Vampire) Le soin de vol de vie en trop devient de l'absorption, jusqu'à 4 cœurs
Morsure (Vampire) Chance d'infliger Wither pendant 3 s
Coup de marteau (Nain) Chance de ralentir fortement la cible pendant 1,5 s
Brise-bouclier (Orc) Chance de bloquer 5 s le bouclier d'un joueur qui se protège
Brise-armure (Nain) Chance d'abîmer chaque pièce d'armure de la cible
Marque du chasseur (Elfe) Chance de rendre lumineuse la cible touchée par un projectile, pendant 5 s
Harpon (Ondin) Chance de ralentir 3 s la cible touchée par ton trident
Retour rapide (Ondin) Chance que ton trident revienne dans ton inventaire après l'impact
Terreur (Infernal), Aura de peur (Vampire) Toutes les 2 s, chance de ralentir 3 s chaque ennemi à 6 blocs
Souverain (Infernal) Plus d'XP de guerre et plus d'âmes quand tu tues un joueur
Moissonneur, Âmes gagnées, Âmes nocturnes Plus d'âmes gagnées sur les monstres, les joueurs et les boss. Voir L'Éveil et les âmes
Traque (Vampire) Marque de particules rouges les joueurs ennemis à moitié de vie ou moins, dans le rayon indiqué
Régénération Rend des cœurs toutes les 5 s, seulement quand tu es blessé et dans la condition indiquée
Festin (Infernal), Absorption (Orc) Soin ou absorption à chaque ennemi tué
Dévoreur (Orc) Nourriture rendue à chaque ennemi tué
Glouton (Orc) La nourriture que tu manges rend plus
Estomac de fer (Orc), Endurance (Humain) Ta faim baisse moins vite. L'Estomac de fer retire aussi Faim et Poison après un repas
Dompteur (Elfe) Tes animaux apprivoisés font plus de dégâts
Herboriste (Elfe) Les effets de potion durent plus longtemps
Récolte (Elfe) Chance de doubler une culture mûre
Camouflage (Elfe) Accroupi et immobile dans le feuillage, tu deviens invisible après (6 − niveau) secondes
Filon (Nain) Chance de doubler les gains d'un minerai naturel, sauf avec Toucher de soie
Solidité (Nain) Chance de ne pas user un objet
Forgeron (Nain) Réduit le coût de réparation à l'enclume
Prospecteur (Nain), Pêcheur érudit (Ondin) Plus d'XP de niveau en minant ou en pêchant
Pêche (Ondin) Chance de doubler une prise
Vision abyssale (Ondin) Vision nocturne dans l'eau
Commerce (Humain) Prix réduits chez les villageois
Fortune (Humain) Plus de coins gagnés à chaque niveau
Élan (Sylphe) Rapidité après un double saut
Courant ascendant (Sylphe) Double saut plus haut
Plume (Sylphe) Accroupi en chute, tu tombes plus lentement

Rendre ses points#

Le Parchemin d'oubli rend tous tes points d'un coup. Il n'existe pas de remise à zéro partielle.

  1. Prépare un Parchemin d'oubli au chaudron runique : chaudron de tier I, niveau 20 minimum, cuisson de 45 s.
  2. Tiens le parchemin en main, accroupis-toi et fais un clic droit.
  3. Tous tes points te sont rendus et le parchemin est consommé. Ouvre /competences pour tout redistribuer.

Ingrédients du parchemin : 1 livre, 16 fioles d'expérience, 4 blocs de lapis-lazuli, 2 larmes de ghast, 1 rune de terre.

  • Sans t'accroupir, le clic droit affiche seulement le nombre de points qui te seraient rendus. Le parchemin n'est pas consommé.
  • Si tu n'as dépensé aucun point, le parchemin n'est pas consommé non plus.
  • Les compétences spéciales sont rendues aussi : tous les points dépensés reviennent, y compris ceux de l'Extra, de l'Unique et de l'Ultime.
  • Ta race ne change pas : tu redistribues les points dans le même arbre.