L'Éveil et les âmes

Les rangs I à V, les conditions de chaque Éveil, le sanctuaire à construire, le rituel, les interruptions et les âmes.

Tu progresses du rang I au rang V en accomplissant des Éveils. Chaque Éveil est un rituel long, autour d'un sanctuaire que tu construis, et tout le serveur le voit.

En bref

  • Il y a quatre Éveils, aux niveaux 20, 40, 60, 80. Chacun te fait passer au rang suivant, te donne 3 points de compétence et lève ton plafond de niveau.
  • Il te faut le niveau plafond de ton rang, des âmes, parfois des victoires contre des boss, un sanctuaire, du fluide magique et des offrandes. /eveil te dit ce qui te manque.
  • Le rituel dure de 5 min à 30 min. Tout le serveur est prévenu et le PvP est ouvert autour du sanctuaire.
  • Si tu échoues, tu perds la moitié des offrandes et des âmes, et tu attends 24 h.
4Éveils, du rang I au rang V
20 000âmes pour le dernier Éveil
30 minpour le dernier rituel
10 blocsdistance maximum du sanctuaire pendant le rituel

Les cinq rangs et leurs conditions#

Tu commences au rang I. Ton rang suit ta race : chaque race a cinq noms de rang et ses bonus grandissent à chaque Éveil. Tant que tu n'as pas fait l'Éveil, ton niveau reste bloqué au plafond de ton rang et l'XP en trop est perdue (voir Niveaux et XP).

Éveil vers le rang Niveau Âmes Boss de clan vaincus Durée du rituel Fluide
II 20 200 Aucun 5 min 2 000 mB de fluide I
III 40 1 000 Aucun 10 min 4 000 mB de fluide I
IV 60 5 000 1 20 min 1 500 mB de fluide II
V 80 20 000 3 30 min 800 mB de fluide III

Le niveau et les âmes sont ceux de ton profil. Les victoires contre un boss comptent sur toute ta carrière : elles ne sont pas dépensées (voir Boss de clan et runes). Le fluide doit être du tier indiqué ou d'un tier supérieur.

Les offrandes#

Tu jettes les offrandes sur le cœur du sanctuaire. Elles se composent d'offrandes communes à toutes les races, plus celles de ta race.

Éveil vers le rang Offrandes communes
II 8 diamants, 2 blocs d'or, 1 rune de terre
III 2 blocs de diamant, 1 rune de terre, 1 rune de feu
IV 2 lingots de netherite, 4 blocs de diamant, 1 rune de feu, 1 rune de glace
V 1 bloc de netherite, 1 étoile du Nether, 1 rune de glace, 1 rune de foudre, 1 rune du vide

Les runes sont lâchées par les boss de clan : terre aux niveaux 1 et 2, feu aux niveaux 3 et 4, glace aux niveaux 5 et 6, foudre aux niveaux 7 et 8, vide aux niveaux 9 et 10.

Offrandes propres à chaque race
Race Rang II Rang III Rang IV Rang V
Humain 16 émeraudes 8 blocs d'émeraude 16 blocs d'émeraude, 1 totem d'immortalité 2 totems d'immortalité, 1 pomme dorée enchantée
Elfe 32 baies lumineuses 2 fleurs de spore, 64 baies lumineuses 8 fleurs-torches 4 plantes-pichets, 16 fleurs-torches
Nain 8 blocs de fer brut 8 blocs d'or brut 8 débris antiques 1 bloc de netherite, 16 débris antiques
Orc 64 steaks 8 pommes dorées 32 pommes dorées 1 pomme dorée enchantée, 32 pommes dorées
Ondin 32 cristaux de prismarine 8 coquilles de nautile 2 cœurs de l'océan 2 conduits
Infernal 16 bâtons de blaze 32 crèmes de magma, 4 larmes de ghast 16 larmes de ghast, 1 crâne de squelette wither 3 crânes de squelette wither
Vampire 16 yeux d'araignée fermentés 16 blocs de redstone, 32 yeux d'araignée fermentés 32 membranes de phantom, 8 roses du wither 16 roses du wither, 4 souffles du dragon
Arcanien 64 éclats d'améthyste 4 éclats d'écho 16 éclats d'écho, 32 fioles d'expérience 1 boussole de récupération, 16 éclats d'écho
Sylphe 64 plumes 16 membranes de phantom 16 bâtons de Breeze 1 paire d'élytres, 32 bâtons de Breeze

Le menu t'aide

/eveil ouvre le menu de l'Éveil. Il marque chaque condition d'une coche ou d'une croix, montre les offrandes de ta race avec ce que tu as dans ton sac, et indique l'attente éventuelle après un échec.

Les âmes#

Les âmes sont la ressource de l'Éveil. Chaque rang en demande beaucoup plus que le précédent. Ton total s'affiche dans /profil et dans le menu de l'Éveil.

Action Âmes
Tuer un monstre hostile +1
Vaincre un boss de clan +200 pour chaque participant
Tuer un joueur Tu prends 20 % de ses âmes
Tuer un joueur hors de ton clan et de tes alliés +25 en plus, une fois toutes les 10 min pour une même victime
Mourir tué par un joueur Tu perds 20 % de tes âmes : le joueur qui t'a tué les prend
  • Les monstres sortis d'un spawner ne donnent pas d'âmes.
  • Les bonus de race et de compétences (Âmes gagnées, Moissonneur) augmentent les gains de monstres, de joueurs et de boss. Ils n'augmentent pas les âmes prises à un joueur.
  • Les quêtes, la roue de la fortune (spawn), les donjons et la Faille arcanique donnent aussi des âmes. Leurs pages détaillent les montants.
  • Quand l'Éveil commence, les âmes demandées sont retirées de ton total. Si l'Éveil échoue, la moitié te revient.

Le sanctuaire d'Éveil#

Le sanctuaire se construit autour d'un cœur : une magnétite infusée. Sa structure grandit à chaque rang. Il s'illumine quand il est complet. On ne peut pas accomplir d'Éveil dans la zone du spawn.

Le cœur, le tank et le fluide#

Une magnétite normale n'est pas reconnue. Pour la rendre utilisable :

  1. Dispose d'un tank rempli de fluide magique et d'un infuseur : voir l'infuseur.
  2. Fais un clic droit sur l'infuseur avec une magnétite. Elle coûte 1 000 mB de fluide et prend le tier du fluide utilisé.
  3. Pose la magnétite infusée : c'est le cœur.
  4. Avec la baguette de liaison, relie le cœur à un tank (voir le réseau).

Le tier de la magnétite limite le rang du sanctuaire.

Éveil vers le rang Magnétite infusée Fluide consommé au lancement
II Tier I ou plus 2 000 mB de fluide I ou plus
III Tier I ou plus 4 000 mB de fluide I ou plus
IV Tier II ou plus 1 500 mB de fluide II ou plus
V Tier III ou plus 800 mB de fluide III ou plus

Le fluide est prélevé dans les tanks reliés au cœur, tout de suite au lancement. Il est perdu si l'Éveil échoue.

Le plan#

Tout se pose autour du cœur, à partir de son niveau. Un pilier est fait de 2 briques de tuf sculptées empilées. Chaque rang ajoute des blocs à celui d'avant, il faut donc tout garder.

Rang À ajouter
II 4 piliers à 3 blocs du cœur, au nord, au sud, à l'est et à l'ouest
III 4 piliers en diagonale, à 2 blocs sur 2 du cœur, avec un bloc d'or posé sur chacun
IV Un bloc de diamant posé sur chacun des 4 piliers nord, sud, est et ouest
V Un bloc de netherite sous le cœur, et 4 obsidiennes pleureuses collées au cœur
Sanctuaire d'Éveil, rang II (vue de dessus)
  • MMagnétite infusée, le cœur
  • PPilier de 2 briques de tuf sculptées, au niveau du cœur et au-dessus
Sanctuaire d'Éveil, rang III (vue de dessus)
  • MMagnétite infusée, le cœur
  • PPilier de 2 briques de tuf sculptées
  • GPilier de 2 briques de tuf sculptées, avec un bloc d'or au sommet
Sanctuaire d'Éveil, rang IV (vue de dessus)
  • MMagnétite infusée, le cœur
  • DPilier de 2 briques de tuf sculptées, avec un bloc de diamant au sommet
  • GPilier de 2 briques de tuf sculptées, avec un bloc d'or au sommet
Sanctuaire d'Éveil, rang V (vue de dessus)
  • MMagnétite infusée posée sur un bloc de netherite
  • DPilier de 2 briques de tuf sculptées, avec un bloc de diamant au sommet
  • GPilier de 2 briques de tuf sculptées, avec un bloc d'or au sommet
  • OObsidienne pleureuse, collée au cœur

Si le sanctuaire n'est pas reconnu

Le sanctuaire ne vaut que le rang de sa structure complète : s'il manque un bloc au rang IV, il reste de rang III. Si le cœur est une magnétite normale, il n'est pas reconnu du tout : le jeu affiche « Sanctuaire inactif ». Un cœur infusé de tier trop bas bloque aussi les rangs plus hauts.

Lancer l'Éveil#

Quand tu remplis toutes les conditions, il suffit de jeter les offrandes sur le cœur.

  1. Vérifie avec /eveil que tu as le niveau, les âmes, les victoires de boss et les offrandes de ta race.
  2. Tiens-toi près du cœur et jette chaque offrande dessus avec la touche Q. L'ordre n'a pas d'importance.
  3. À chaque objet jeté, la barre d'action affiche ce qui manque encore (« il manque : ... »).
  4. Quand tout y est, l'Éveil commence : un éclair tombe, le fluide et les âmes sont prélevés et tout le serveur est prévenu.
  • Un clic droit main vide sur le cœur relance la vérification. Accroupi + clic droit main vide, tu reprends tes offrandes tant que l'Éveil n'a pas commencé.
  • Un seul joueur à la fois utilise un sanctuaire : les offrandes du premier qui jette un objet lui appartiennent.
  • Les offrandes en trop te sont rendues à la fin.

Il manque quelque chose ? La barre d'action le dit :

Message Ce qu'il faut
« niveau X » Atteindre le plafond de ton rang
« X âmes » Gagner les âmes qui manquent
« X victoire(s) contre un boss » Vaincre un boss de clan
« un sanctuaire de rang X » Compléter la structure
« une magnétite infusée de tier X au cœur » Infuser une magnétite d'un tier plus haut
« un lien vers un tank magique » Relier le cœur à un tank avec la baguette de liaison
« X mB de fluide » Remplir le tank
« attendre X h » Patienter après un échec récent

Pendant le rituel#

Le rituel a deux phases. Une barre violette indique l'avancement aux joueurs à moins de 80 blocs.

Phase Durée Ce qui se passe
Vagues Les 60 premiers % Toutes les 30 s, des monstres apparaissent à 6 à 10 blocs du cœur et te visent. Leurs drops et leur XP sont supprimés.
Sommeil d'Éveil Les 40 derniers % Tu es immobilisé et tu ne peux plus frapper. Ton clan et tes alliés doivent te protéger.
Les monstres de chaque Éveil
Éveil vers le rang Monstres par vague Types
II 3 zombie, squelette, araignée
III 4 zombie, squelette, araignée, sorcière, zombie momifié
IV 5 zombie, squelette, sorcière, vindicateur, vagabond, blaze
V 6 squelette wither, vindicateur, évocateur, blaze, piglin brutal

Une nouvelle vague n'apparaît que s'il reste peu de monstres de la précédente.

  • Reste à moins de 10 blocs du cœur, dans le même monde, jusqu'à la fin.
  • Tout le serveur est prévenu au lancement : ton pseudo, ta race, le rang visé et la position du sanctuaire, arrondie à 50 blocs.
  • Le PvP est forcé dans un rayon de 30 blocs, même dans une capitale. Les membres d'un même clan et les alliés ne peuvent toujours pas se frapper.
  • Le cœur peut être brisé par n'importe quel joueur, même dans un territoire protégé, tant que l'Éveil est en cours.
  • Les compétences et la race Arcanien qui accélèrent les rituels réduisent la durée, jusqu'à 50 % au maximum (voir l'arbre de compétences).

Quand le temps est écoulé, l'Éveil réussit :

  • Ton rang et ton nom de rang changent, et tes bonus de race grandissent.
  • Tu gagnes 3 points de compétence et de nouveaux passifs à débloquer : /competences.
  • Ta barre d'XP se débloque et tu montes de niveau.
  • Le serveur annonce ton Éveil.

Interruption et échec#

Un Éveil échoue dans ces cas :

Cause Précision
Le rituelliste meurt Tué par un joueur, par un monstre ou autrement
Le cœur est brisé Par un autre joueur ou par le rituelliste
Le sanctuaire est défait Un bloc de la structure est retiré (pilier, bloc d'or, de diamant, de netherite ou obsidienne pleureuse), par la casse ou par un TNT de joueur
Le rituelliste s'éloigne Plus de 10 blocs du cœur, ou un autre monde
Le rituelliste se déconnecte L'Éveil s'arrête aussitôt

Quand l'Éveil échoue :

  • tu perds la moitié des offrandes et la moitié des âmes demandées. Le reste tombe au sol, près du cœur. Une offrande à l'unité (une rune, une étoile du Nether) est perdue en entier ;
  • le fluide est perdu ;
  • tu attends 24 h avant de réessayer ;
  • l'échec est annoncé à tout le serveur.

Récompense du clan qui interrompt#

Si l'échec vient d'un joueur (rituelliste tué, cœur ou sanctuaire brisé), son clan gagne une récompense, multipliée par le rang visé moins 1.

Éveil vers le rang Coins pour la banque du clan XP de clan
II 50 40
III 100 80
IV 150 120
V 200 160

Rien n'est donné si le joueur est du clan du rituelliste ou d'un clan allié, ni s'il n'a pas de clan. Voir Banque et niveaux de clan.

Limite d'interruptions#

Pour qu'un joueur ne soit pas bloqué indéfiniment, chaque Éveil a une limite d'interruptions par d'autres joueurs. Une fois la limite atteinte, les tentatives suivantes du même Éveil se font sans PvP : on dit que l'Éveil est protégé.

Éveil vers le rang Interruptions avant la protection
II 3
III 5
IV 15
V Aucune limite
  • Seules comptent les interruptions par des joueurs : le cœur brisé, le sanctuaire défait ou le rituelliste tué. Un échec causé par les monstres, par un éloignement ou par une déconnexion ne compte pas.
  • Le compteur est propre à chaque Éveil et repart de zéro quand l'Éveil réussit. /eveil affiche où tu en es.
  • Dans un Éveil protégé, personne ne peut frapper le rituelliste ni briser le sanctuaire, TNT et pistons compris, et le rituelliste ne peut frapper personne. Le PvP n'est plus forcé autour du sanctuaire, et aucun clan ne gagne de récompense.

Protège ton sanctuaire

Tout le monde sait où et quand tu t'éveilles. Viens avec ton clan, garde des coéquipiers près du cœur pendant le Sommeil d'Éveil et construis le sanctuaire dans un endroit défendable. Un échec coûte 24 h d'attente, et le fluide ne revient pas.