Tu progresses du rang I au rang V en accomplissant des Éveils. Chaque Éveil est un rituel long, autour d'un sanctuaire que tu construis, et tout le serveur le voit.
En bref
- Il y a quatre Éveils, aux niveaux 20, 40, 60, 80. Chacun te fait passer au rang suivant, te donne 3 points de compétence et lève ton plafond de niveau.
- Il te faut le niveau plafond de ton rang, des âmes, parfois des victoires contre des boss, un sanctuaire, du fluide magique et des offrandes.
/eveilte dit ce qui te manque. - Le rituel dure de 5 min à 30 min. Tout le serveur est prévenu et le PvP est ouvert autour du sanctuaire.
- Si tu échoues, tu perds la moitié des offrandes et des âmes, et tu attends 24 h.
Les cinq rangs et leurs conditions#
Tu commences au rang I. Ton rang suit ta race : chaque race a cinq noms de rang et ses bonus grandissent à chaque Éveil. Tant que tu n'as pas fait l'Éveil, ton niveau reste bloqué au plafond de ton rang et l'XP en trop est perdue (voir Niveaux et XP).
| Éveil vers le rang | Niveau | Âmes | Boss de clan vaincus | Durée du rituel | Fluide |
|---|---|---|---|---|---|
| II | 20 | 200 | Aucun | 5 min | 2 000 mB de fluide I |
| III | 40 | 1 000 | Aucun | 10 min | 4 000 mB de fluide I |
| IV | 60 | 5 000 | 1 | 20 min | 1 500 mB de fluide II |
| V | 80 | 20 000 | 3 | 30 min | 800 mB de fluide III |
Le niveau et les âmes sont ceux de ton profil. Les victoires contre un boss comptent sur toute ta carrière : elles ne sont pas dépensées (voir Boss de clan et runes). Le fluide doit être du tier indiqué ou d'un tier supérieur.
Les offrandes#
Tu jettes les offrandes sur le cœur du sanctuaire. Elles se composent d'offrandes communes à toutes les races, plus celles de ta race.
| Éveil vers le rang | Offrandes communes |
|---|---|
| II | 8 diamants, 2 blocs d'or, 1 rune de terre |
| III | 2 blocs de diamant, 1 rune de terre, 1 rune de feu |
| IV | 2 lingots de netherite, 4 blocs de diamant, 1 rune de feu, 1 rune de glace |
| V | 1 bloc de netherite, 1 étoile du Nether, 1 rune de glace, 1 rune de foudre, 1 rune du vide |
Les runes sont lâchées par les boss de clan : terre aux niveaux 1 et 2, feu aux niveaux 3 et 4, glace aux niveaux 5 et 6, foudre aux niveaux 7 et 8, vide aux niveaux 9 et 10.
Offrandes propres à chaque race
| Race | Rang II | Rang III | Rang IV | Rang V |
|---|---|---|---|---|
| Humain | 16 émeraudes | 8 blocs d'émeraude | 16 blocs d'émeraude, 1 totem d'immortalité | 2 totems d'immortalité, 1 pomme dorée enchantée |
| Elfe | 32 baies lumineuses | 2 fleurs de spore, 64 baies lumineuses | 8 fleurs-torches | 4 plantes-pichets, 16 fleurs-torches |
| Nain | 8 blocs de fer brut | 8 blocs d'or brut | 8 débris antiques | 1 bloc de netherite, 16 débris antiques |
| Orc | 64 steaks | 8 pommes dorées | 32 pommes dorées | 1 pomme dorée enchantée, 32 pommes dorées |
| Ondin | 32 cristaux de prismarine | 8 coquilles de nautile | 2 cœurs de l'océan | 2 conduits |
| Infernal | 16 bâtons de blaze | 32 crèmes de magma, 4 larmes de ghast | 16 larmes de ghast, 1 crâne de squelette wither | 3 crânes de squelette wither |
| Vampire | 16 yeux d'araignée fermentés | 16 blocs de redstone, 32 yeux d'araignée fermentés | 32 membranes de phantom, 8 roses du wither | 16 roses du wither, 4 souffles du dragon |
| Arcanien | 64 éclats d'améthyste | 4 éclats d'écho | 16 éclats d'écho, 32 fioles d'expérience | 1 boussole de récupération, 16 éclats d'écho |
| Sylphe | 64 plumes | 16 membranes de phantom | 16 bâtons de Breeze | 1 paire d'élytres, 32 bâtons de Breeze |
Le menu t'aide
/eveil ouvre le menu de l'Éveil. Il marque chaque condition d'une coche ou d'une croix, montre les offrandes de ta race avec ce que tu as dans ton sac, et indique l'attente éventuelle après un échec.
Les âmes#
Les âmes sont la ressource de l'Éveil. Chaque rang en demande beaucoup plus que le précédent. Ton total s'affiche dans /profil et dans le menu de l'Éveil.
| Action | Âmes |
|---|---|
| Tuer un monstre hostile | +1 |
| Vaincre un boss de clan | +200 pour chaque participant |
| Tuer un joueur | Tu prends 20 % de ses âmes |
| Tuer un joueur hors de ton clan et de tes alliés | +25 en plus, une fois toutes les 10 min pour une même victime |
| Mourir tué par un joueur | Tu perds 20 % de tes âmes : le joueur qui t'a tué les prend |
- Les monstres sortis d'un spawner ne donnent pas d'âmes.
- Les bonus de race et de compétences (Âmes gagnées, Moissonneur) augmentent les gains de monstres, de joueurs et de boss. Ils n'augmentent pas les âmes prises à un joueur.
- Les quêtes, la roue de la fortune (spawn), les donjons et la Faille arcanique donnent aussi des âmes. Leurs pages détaillent les montants.
- Quand l'Éveil commence, les âmes demandées sont retirées de ton total. Si l'Éveil échoue, la moitié te revient.
Le sanctuaire d'Éveil#
Le sanctuaire se construit autour d'un cœur : une magnétite infusée. Sa structure grandit à chaque rang. Il s'illumine quand il est complet. On ne peut pas accomplir d'Éveil dans la zone du spawn.
Le cœur, le tank et le fluide#
Une magnétite normale n'est pas reconnue. Pour la rendre utilisable :
- Dispose d'un tank rempli de fluide magique et d'un infuseur : voir l'infuseur.
- Fais un clic droit sur l'infuseur avec une magnétite. Elle coûte 1 000 mB de fluide et prend le tier du fluide utilisé.
- Pose la magnétite infusée : c'est le cœur.
- Avec la baguette de liaison, relie le cœur à un tank (voir le réseau).
Le tier de la magnétite limite le rang du sanctuaire.
| Éveil vers le rang | Magnétite infusée | Fluide consommé au lancement |
|---|---|---|
| II | Tier I ou plus | 2 000 mB de fluide I ou plus |
| III | Tier I ou plus | 4 000 mB de fluide I ou plus |
| IV | Tier II ou plus | 1 500 mB de fluide II ou plus |
| V | Tier III ou plus | 800 mB de fluide III ou plus |
Le fluide est prélevé dans les tanks reliés au cœur, tout de suite au lancement. Il est perdu si l'Éveil échoue.
Le plan#
Tout se pose autour du cœur, à partir de son niveau. Un pilier est fait de 2 briques de tuf sculptées empilées. Chaque rang ajoute des blocs à celui d'avant, il faut donc tout garder.
| Rang | À ajouter |
|---|---|
| II | 4 piliers à 3 blocs du cœur, au nord, au sud, à l'est et à l'ouest |
| III | 4 piliers en diagonale, à 2 blocs sur 2 du cœur, avec un bloc d'or posé sur chacun |
| IV | Un bloc de diamant posé sur chacun des 4 piliers nord, sud, est et ouest |
| V | Un bloc de netherite sous le cœur, et 4 obsidiennes pleureuses collées au cœur |
- MMagnétite infusée, le cœur
- PPilier de 2 briques de tuf sculptées, au niveau du cœur et au-dessus
- MMagnétite infusée, le cœur
- PPilier de 2 briques de tuf sculptées
- GPilier de 2 briques de tuf sculptées, avec un bloc d'or au sommet
- MMagnétite infusée, le cœur
- DPilier de 2 briques de tuf sculptées, avec un bloc de diamant au sommet
- GPilier de 2 briques de tuf sculptées, avec un bloc d'or au sommet
- MMagnétite infusée posée sur un bloc de netherite
- DPilier de 2 briques de tuf sculptées, avec un bloc de diamant au sommet
- GPilier de 2 briques de tuf sculptées, avec un bloc d'or au sommet
- OObsidienne pleureuse, collée au cœur
Si le sanctuaire n'est pas reconnu
Le sanctuaire ne vaut que le rang de sa structure complète : s'il manque un bloc au rang IV, il reste de rang III. Si le cœur est une magnétite normale, il n'est pas reconnu du tout : le jeu affiche « Sanctuaire inactif ». Un cœur infusé de tier trop bas bloque aussi les rangs plus hauts.
Lancer l'Éveil#
Quand tu remplis toutes les conditions, il suffit de jeter les offrandes sur le cœur.
- Vérifie avec
/eveilque tu as le niveau, les âmes, les victoires de boss et les offrandes de ta race. - Tiens-toi près du cœur et jette chaque offrande dessus avec la touche
Q. L'ordre n'a pas d'importance. - À chaque objet jeté, la barre d'action affiche ce qui manque encore (« il manque : ... »).
- Quand tout y est, l'Éveil commence : un éclair tombe, le fluide et les âmes sont prélevés et tout le serveur est prévenu.
- Un clic droit main vide sur le cœur relance la vérification. Accroupi + clic droit main vide, tu reprends tes offrandes tant que l'Éveil n'a pas commencé.
- Un seul joueur à la fois utilise un sanctuaire : les offrandes du premier qui jette un objet lui appartiennent.
- Les offrandes en trop te sont rendues à la fin.
Il manque quelque chose ? La barre d'action le dit :
| Message | Ce qu'il faut |
|---|---|
| « niveau X » | Atteindre le plafond de ton rang |
| « X âmes » | Gagner les âmes qui manquent |
| « X victoire(s) contre un boss » | Vaincre un boss de clan |
| « un sanctuaire de rang X » | Compléter la structure |
| « une magnétite infusée de tier X au cœur » | Infuser une magnétite d'un tier plus haut |
| « un lien vers un tank magique » | Relier le cœur à un tank avec la baguette de liaison |
| « X mB de fluide » | Remplir le tank |
| « attendre X h » | Patienter après un échec récent |
Pendant le rituel#
Le rituel a deux phases. Une barre violette indique l'avancement aux joueurs à moins de 80 blocs.
| Phase | Durée | Ce qui se passe |
|---|---|---|
| Vagues | Les 60 premiers % | Toutes les 30 s, des monstres apparaissent à 6 à 10 blocs du cœur et te visent. Leurs drops et leur XP sont supprimés. |
| Sommeil d'Éveil | Les 40 derniers % | Tu es immobilisé et tu ne peux plus frapper. Ton clan et tes alliés doivent te protéger. |
Les monstres de chaque Éveil
| Éveil vers le rang | Monstres par vague | Types |
|---|---|---|
| II | 3 | zombie, squelette, araignée |
| III | 4 | zombie, squelette, araignée, sorcière, zombie momifié |
| IV | 5 | zombie, squelette, sorcière, vindicateur, vagabond, blaze |
| V | 6 | squelette wither, vindicateur, évocateur, blaze, piglin brutal |
Une nouvelle vague n'apparaît que s'il reste peu de monstres de la précédente.
- Reste à moins de 10 blocs du cœur, dans le même monde, jusqu'à la fin.
- Tout le serveur est prévenu au lancement : ton pseudo, ta race, le rang visé et la position du sanctuaire, arrondie à 50 blocs.
- Le PvP est forcé dans un rayon de 30 blocs, même dans une capitale. Les membres d'un même clan et les alliés ne peuvent toujours pas se frapper.
- Le cœur peut être brisé par n'importe quel joueur, même dans un territoire protégé, tant que l'Éveil est en cours.
- Les compétences et la race Arcanien qui accélèrent les rituels réduisent la durée, jusqu'à 50 % au maximum (voir l'arbre de compétences).
Quand le temps est écoulé, l'Éveil réussit :
- Ton rang et ton nom de rang changent, et tes bonus de race grandissent.
- Tu gagnes 3 points de compétence et de nouveaux passifs à débloquer :
/competences. - Ta barre d'XP se débloque et tu montes de niveau.
- Le serveur annonce ton Éveil.
Interruption et échec#
Un Éveil échoue dans ces cas :
| Cause | Précision |
|---|---|
| Le rituelliste meurt | Tué par un joueur, par un monstre ou autrement |
| Le cœur est brisé | Par un autre joueur ou par le rituelliste |
| Le sanctuaire est défait | Un bloc de la structure est retiré (pilier, bloc d'or, de diamant, de netherite ou obsidienne pleureuse), par la casse ou par un TNT de joueur |
| Le rituelliste s'éloigne | Plus de 10 blocs du cœur, ou un autre monde |
| Le rituelliste se déconnecte | L'Éveil s'arrête aussitôt |
Quand l'Éveil échoue :
- tu perds la moitié des offrandes et la moitié des âmes demandées. Le reste tombe au sol, près du cœur. Une offrande à l'unité (une rune, une étoile du Nether) est perdue en entier ;
- le fluide est perdu ;
- tu attends 24 h avant de réessayer ;
- l'échec est annoncé à tout le serveur.
Récompense du clan qui interrompt#
Si l'échec vient d'un joueur (rituelliste tué, cœur ou sanctuaire brisé), son clan gagne une récompense, multipliée par le rang visé moins 1.
| Éveil vers le rang | Coins pour la banque du clan | XP de clan |
|---|---|---|
| II | 50 | 40 |
| III | 100 | 80 |
| IV | 150 | 120 |
| V | 200 | 160 |
Rien n'est donné si le joueur est du clan du rituelliste ou d'un clan allié, ni s'il n'a pas de clan. Voir Banque et niveaux de clan.
Limite d'interruptions#
Pour qu'un joueur ne soit pas bloqué indéfiniment, chaque Éveil a une limite d'interruptions par d'autres joueurs. Une fois la limite atteinte, les tentatives suivantes du même Éveil se font sans PvP : on dit que l'Éveil est protégé.
| Éveil vers le rang | Interruptions avant la protection |
|---|---|
| II | 3 |
| III | 5 |
| IV | 15 |
| V | Aucune limite |
- Seules comptent les interruptions par des joueurs : le cœur brisé, le sanctuaire défait ou le rituelliste tué. Un échec causé par les monstres, par un éloignement ou par une déconnexion ne compte pas.
- Le compteur est propre à chaque Éveil et repart de zéro quand l'Éveil réussit.
/eveilaffiche où tu en es. - Dans un Éveil protégé, personne ne peut frapper le rituelliste ni briser le sanctuaire, TNT et pistons compris, et le rituelliste ne peut frapper personne. Le PvP n'est plus forcé autour du sanctuaire, et aucun clan ne gagne de récompense.
Protège ton sanctuaire
Tout le monde sait où et quand tu t'éveilles. Viens avec ton clan, garde des coéquipiers près du cœur pendant le Sommeil d'Éveil et construis le sanctuaire dans un endroit défendable. Un échec coûte 24 h d'attente, et le fluide ne revient pas.